眼镜大全
眼镜盲区(无框眼镜有盲区)
预算的盲区,应该如何走出?
在会计实务中,预算的确有它的两面性。一方面,因为计划赶不上变化,预算约束可能导致机会丧失,或导致资源浪费;另一方面,因量入为出,预算可避免企业因错误决策一条道走到黑。对公司老板而言,他希望预算能起什么作用呢?主要是三点:一是量入为出,合理配置资源,避免资金链断裂;二是降本增效,卡住成本费用的报销,杜绝铺张浪费;三是绩效考核,特别是针对利润中心而言,有了预算就有了参照物,可以制定KPI进行业绩考核。
预算要真正成为管理工具,很难一蹴而就,一方面受限于会计核算,另一方面受限于财务不懂业务。怎么才能让预算起到上述作用呢?一是一把手要重视与率先垂范,这是前提,没有这个前提,一切都是白搭;二是编制时应全员参与,而非闭门造车,数据要接地气;三是执行时财务部要有权威,对预算支出能刚性约束;四是市场出现重大变化时,及时调整预算,不使预算与实际脱节;五是期末要进行考核,兑现奖惩,别让雷锋吃亏。
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量入为出的前提是什么?
资源永远都是稀缺的,如果公司同时投入资金做太多的事情,很有可能每件事都在做完前资金链断裂。巨人集团与史玉柱当年的失败就是缘于此端,还有无数的房地产企业也在亦步亦趋地走向这条坎坷路。避免资金链断裂与量入为出一直是财务预算的基本要求,量入为出的预算理念深入人心。
资金紧张的企业与资金充裕的企业,谁更需要预算呢?很多人会说,当然是资金紧张的企业啊,钱少才要规划好了再支出,不能乱花冤枉钱。我的看法恰恰相反,资金充裕的企业更应关注预算,因为钱多乱花的可能性更大。钱少时,一眼就能看出轻重缓急;钱多了,盲目扩张往往会迷住双眼。这时更需要预算限制当下,确保将来。
量入为出该如何执行呢?对于可基本确定的“入”与“出”,如费用中心,编制预算相对容易。难就难在利润中心:收入不可确定,支出不可预计,没有经验收据,预算分析只能凭主观臆断;收入与支出唇齿相依,互为依存;因为有了某项支出,才会有相应的收入,这种情形等于颠覆了“量入为出”的逻辑。华为公司对利润中心预算支出秉持的原则是,是否有利于潜力与效益的增长,不限定总额,但框定比率。
譬如,研发费、广告费的预算高了怕公司承担不起,低了又怕影响未来的市场格局。两难之下,没有谁能准确预估究竟应投入多少资金去做研发与广告。这两项预算的大体思路是“钱多就多花点,钱少就少花点”。但这么样讲不严肃,也不好操作,这时不妨将之量化为,收入的10%做研发预算,收入的5%做广告预算。
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如何防止未花完的预算演变成突击花钱?
大企业对预算一般都有刚性约束,对费用报销的审批往往前置在预算环节进行,预算内,费用报销一般只履行形式审批。这种管控模式给了一些部门和个人可乘之机,觉得富余的预算不花白不花。于是年末突击花钱的现象出现了。这种做派虽有私心作怪,也有苦衷难言。每年财务部门做费用预算时往往会比照上年数,倘若今年的预算没能花掉,明年的预算可能会被削减。这样可能会导致一个结果,越省着花钱的预算单位会越拮据。
预算绝非花钱指标。如果预算分析不准确,或者预算事项改变了,自然会形成花不出去的预算。那么年末“花不出去的预算”怎么处置才合适呢?过期作废,诚如上文所言,必然会导致预算单位突击花钱。如何谋求局部与整体双赢,有两个思路:一是将没用完的日常性费用预算用于激励,如市内交通费、业务招待费,可将剩余预算的50%奖励给例行节俭的部门和个人;二是将项目性费用预算递延至下一年度由原预算单位继续使用,如部门活动费等。
(本文来源:指尖上的会计作者:袁国辉)
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解谜游戏《盲点》:剧情混乱?是你没看懂这荒诞下的真相
4月9日,一只国产解谜游戏悄然登入S,在前一天发行的《层层梦境》的辉光照耀下它似乎显得有些黯淡。但是,你我都知道的,没有曝光或销量并不会阻止玩家为好的作品打出好评。
早上打开游戏进行体验,再看时间时就已然到了晌午,每次体验无不赞叹这让人沉浸的画面和恰到好处的音乐。精致的画工配合出色的场景渲染,梵高要素也被很好的融入到游戏中,即使对音乐、绘画的艺术美毫无审美水平,这样富丽堂皇的东西摆在面前时我也能说一句“牛逼!”,换句话说:即使不玩解谜,单纯把《盲点》当作一款步行模拟器来玩都觉得不亏。
而翻翻S,为数不多体验过游戏的玩家虽然给出了好评但却表示“剧情有些混乱”或者“剧情平平无奇”,这究竟是玩家没玩明白还是游戏设定问题?本文将从工作室、解密内容、剧情三部分谈谈这款游戏,并给出最终解答。
一位野心满满的制作者《盲点/BiS》来自一个初入江湖的工作室——UiiFG(无限飞游戏工作室),该工作室于2018年创立,单从S上了解到的该工作室厚积了仅两年的时间才终于薄发:毛茸茸的可爱角色、史诗般的打斗、电影级配乐……2019年末《形骸骑士/Ki》于S、WG初露锋芒,获得玩家们特别好评的同时还斩获了同年GWB(GWihB,腾讯游戏品鉴会)“优秀平台动作奖”。
紧接着第二部作品《盲点》于前些日子进入了玩家的视野。不过用相对稳重的“厚积薄发”来形容这个工作室的话,确实有些不妥。“无限飞”,其名字就展现了制作者的野心和决心。事实上,他们更是于成立工作室同年四月份就发行了《盲点-VR》,还获得了2018年VRCORE“组委会选择奖”。
不止如此,我们从现在所玩的《盲点》玩家们极力吐槽的一个点中也可以看得到满满的自信和野心:有玩家吐槽游戏走路太慢(速度拉满也很慢),而抛开代入感和对解谜微乎其微的帮助之后,真相就仅剩下了他们想让玩家多欣赏下这景色——“瞧我们的美工多牛!”。
“哦,你这该死的野心~”
而从目前的游戏来看,我想他们的努力是配得上这样的野心的,当然不仅仅是因为美工,还有他别出心裁的解谜设计。
一场别出心裁的解谜在官方给出的介绍中,《盲点》共包含20余种解谜。看起来不多,但不看解谜的玩起来5、6个小时也只能说是匆匆通过,在六个隐藏解谜、四个结局以及N个隐藏成就的加持下真正要玩明白的话时间还要多翻几倍。这20余种解谜设计更是千差万别,在难度上也独具匠心的加入了明显的梯度关系。
解谜难度梯度式递增比如解谜前期以哥哥的身份醒来,在捡到手机并与“神秘人”一番哲学交流之后直接收到一张照片,找到门对应照片调出密码即可(开门后再调一边密码可以解锁第一个隐藏谜题,解锁六个隐藏谜题可进入彩蛋房间);后来在书房中仍旧是对着照片上下调书架,不过要考量到书架上的内容以及两个书架的视角遮挡情况(调书架进入长廊后的第一面反光镜可解锁第二个隐藏谜题~)……
往后解谜难度递增,尤其是四面墙画+中心球的房间:球上有4幅固定图画和有8个按钮,每个按钮能使2~3面墙换画,直到球与墙上的画完全对应时才能通关,还不告诉你正对还是反对,好不容易对出来了却发现应该是正对,那时候我砸掉电脑的心都有了(其实最让人抓狂的是攻略帮不了你~)。
从按图索骥一步步过渡到让你绞尽脑汁,让玩家层层深入并沉浸在这场解谜游戏中,渐渐与缓慢的脚步融为一体甚至忘却了屏幕之外飞逝的时间。
有点俏皮儿的成就系统
“解锁成就:黑暗料理!”
当你因不小心将蛋糕烤过了而烦躁时,突然弹出个框你会心一笑——没想到竟然触发了隐藏成就。这种无心插柳柳成荫的隐藏成就还有很多,比如在第一个房间看到那只小熊布偶生怕要用到而一直带在身上,虽然直到游戏结束都没用上不过却会因此达成了隐藏成就。
此外还有浴室里用马桶冲三次水、100次打开手机……整场解谜中加入十几个类似隐藏成就供玩家发掘,触发方式大都比较容易且与解谜关系密切,偶尔几个俏皮儿的设计会为沉闷的解谜平添几分欢乐。
美中不足:VR后遗症
上文说到,我们现在所玩《盲点》的前身是2018年的VR游戏《盲点-VR》,而在实际体验中不难发现厂商在从VR到PC的移植技术还不算很成熟,留下很多VR后遗症。最难以接受的就是走路摇头晃脑的设定,走路慢还要晃,对晕3D的玩家极度不友好。不能接受这种晃动的玩家可以按E→设置→游戏→头部晃动拉到最左、移动速度拉到最右(虽然还是很慢)。
而最典型的,就是视角和操作点的问题:没有了VR的自由广视角,有时候对着一块屏幕只能看到操作点。
VR视角灵活
比如长廊部分的调镜反射激光,在VR版中可以同时看到操作点和反射激光位置,而PC用户却由于独特的操作方式(镜子被分成两部分,点左边往左转点右边向右转)只能看到其中之一。能看到并操控镜面时看不到反射激光,看到反射激光时又不能操控镜子,只能一点点碰运气的去试,体验较差。
PC视角呆板
主角扔东西的力度或许也有点叛逆,而与之矛盾的是这样的情况下PC版瓷制品竟然摔不坏。VR版是可以摔坏的,在移植时取消了这一设定,但没有改掉那扔东西的力度,有点出戏。
不过这对于优秀的整体来说也瑕不掩瑜,除此之外《盲点》几乎没有可以让人诟病的地方,而要这么说的话在玩家评论中,似乎又能找到些众口一调的非议——剧情。
一段耐人寻味的剧情玩过的玩家大都能从《盲点》的剧情中挑出毛病,比如:神秘人故弄玄虚、剧情无起伏、剧情牵强、要表达的东西艰深晦涩……在笔者看来,或许是对剧情的理解出了问题。要理解《盲点》表达的东西,首先要纠正它给我们第一印象的游戏世界观。
游戏世界观最早是源于西方“龙与地下城”的那一套桌面角色扮演系统,这套系统将整个游戏世界设定成了一本又大又厚的玩家手册,也是西方乃至世界角色扮演游戏的奠基和开端。而早年的RPG游戏设定,如果没有一套拿的出手的世界观,是很难拿出来卖的。
龙与地下城三宝书
其实说白了就是游戏中的历史、自然规律、职业故事和特点等,比如黑岛《异域镇魂曲》中的多元宇宙、《辐射》系列的废土世界或者《英雄联盟》那块瓦罗兰大陆等,世界观越完善代入感就更强,玩家知道自己为什么而战做任务就更有动力。换句话说:同样是提起刀就打,对这种世界观完善的游戏,玩家不一定会打的更爽但会打的更带劲儿。
把《盲点》的世界缩小到一个人陈星汉曾说“在体感类游戏中,世界观有助于游戏的带入感,帮助玩家完全投入一个新世界。”当然,《盲点》也拥有它自己的世界,不过玩家们觉得这个世界比较小,小到只有一个家庭。而事实上这个世界比家庭还要小,小的只有一个人。
这就是玩家该纠正的地方,在理解剧情时似乎每个玩家都从哥哥、妹妹、父亲以及神秘人一个家庭的角度去考量的,最终没人能想明白“神秘人”到底是谁、在以一个什么样的身份存在着。而若把世界缩小到一个正在接受双重人格治疗的患者角度,那位“神秘人”的身份就可想而知了——心理医师。
从一场治疗双重人格的角度理解剧情把它当成一场人格分裂的治疗的话,神秘人的身份、第一章结束时地面塌陷着火、亦虚亦实的夜莺、硕大的房子(似乎这类解谜的房间都很大)……这些问题都迎刃而解了。尤其是在第三章的选择,为什么会加入这种近乎出戏的东西,也只有这样可以解释了。
游戏中四个结局全是围绕妹妹的身份展开,按完美程度可排序为:
黎明新生(治愈,留下妹妹人格)>浮光掠影(成语原意:观察不细致或印象不深。两人格矛盾化解)>至暗时刻(未治愈)>无尽长夜(从起始房间再次醒来,游戏结束。治愈,留下哥哥人格)。
这让我想到了2003年的一部电影《致命ID》,该电影中男主的主治医生为了让他不受法律制裁而引导一个人格去杀死其它人格。《盲点》中也与这部悬疑电影有很多类似的地方,处处都是精神分裂的暗示,究竟谁才是真正的人格还要通过收集物品信息以及神秘人的对话去做判断。
有玩家说不同房间关联性差,我想是因为没用看到这个游戏最大的谜题——发现并鉴定正确的人格。
黎明新生结局
结语:整体来说,《盲点》的质量算是上乘,虽然存在从VR移植带过来的瑕疵但终归是瑕不掩瑜,一点瑕疵并没有影响它为玩家带来一场色香味俱全的解谜盛宴。
对标《达芬奇密室》或《迷室》、《见证者》这种密室逃脱类解密的话,《盲点》的密室较为独立(两个房间解谜无关联),而别具一格的将收集、彩蛋作为非必要成分加入解谜中也增加了游戏的可重玩度,真正成了:“浮光掠影(匆匆玩过)五小时,黎明新生(真正玩懂)两三天。”
一个初入江湖的工作室能够把解谜游戏做成这样,我想,无限飞配得上无限飞。
慢一步·深两度丨百年之后终迎换代 外后视镜要被摄像头取代
外后视镜可能是汽车身上更新迭代速度最慢的零件之一,自1921年正式诞生以来,量产车的外后视镜便一直采用传统镜面,而革命性的摄像式虚拟外后视镜仅仅在概念车和电影中出现。
不过,也有设计超前的汽车厂商于今年将虚拟后视镜从概念转变为量产,他们用摄像头+显示屏的组合来取代传统镜面外后视镜,摄像头真的会比镜面更好用吗?
12月初,笔者在阿联酋提前体验了一把配备了虚拟外后视镜的奥迪-,它也是奥迪首款采用虚拟后视镜的量产汽车。相比于传统镜面后视镜,它有何优点?用过就回不去了吗?今天我们就来聊聊-上的这款虚拟外后视镜。
银黑配色、飞翼造型的虚拟外后视镜为奥迪-增添了几分科技感,其纤细的尺寸让这只小鸟误把后视镜当成了树枝。
-的外后视镜部分主要由高动态摄像头、转向灯、俯视摄像头、加热防护玻璃组成,可避免摄像头被雨、雪、冰遮挡。外后视镜下方是俯视视角的摄像头,侧面是转向灯。
奥迪的工程师告诉我,这款虚拟外后视镜在德国市场将是一个选装项目,其价格大约为1,500欧元(约合人民币11,738元)。
打开车门,虚拟外后视镜的摄像头所拍摄的图像就呈现在车门把手上方的嵌入式显示屏中,放在这个位置并不显突兀,而且还带来了前所未有的未来感和科幻感。
显示屏中有重置按键、左右后视镜选择、控制面板标记等信息。
该屏幕大小为7英寸,采用成本较高的OLED面板,屏显分辨率为1200*800,屏幕会根据环境光自动调节亮度。因为屏幕的整体亮度较高,即便太阳直射下,图像也非常清晰,无明显反光。
为何选用OLED屏幕?去年底,苹果推出的iPhX让OLED屏幕被大众所熟知。在常见的LCD与OLED屏幕之间,为什么奥迪-选择采用后者作为虚拟后视镜的图像显示屏呢?原因有三:
1.结构简单更轻薄
LCD屏幕需要背光源,并通过各种介质才能显示不同的颜色。而OLED屏幕不需要背光板,它本身就由无数个自发光的红绿蓝小灯泡构成,只要单独控制每个灯泡的亮度就能显示不同的颜色。所以,OLED屏幕构造更简单、质量更轻,其厚度可小于1毫米,仅为LCD屏幕的三分之一。
2.抗震性好。因为显示屏安装在车门上,所以会受到无数次开关门甚至“摔门”的考验。OLED屏幕里都是固态机构,没有液晶,因此抗震性更好,不惧摔门。
3.优点太多......相比于LCD屏幕来说,OLED屏幕还具备可弯折、可视角度大、响应时间短、发光效率高、低温特性好、广色域、黑色屏幕完全不发光等优点。
PS:此前曾在iPhX和三星S8上曝出的“烧屏”现象,也不是没可能在-的这块屏幕上出现。如果让OLED屏幕长时间停留在一个静止的图像,或屏幕长期处于高亮度状态,部分子像素的性能将会衰减,大大提升烧屏几率。-上的OLED屏幕是否也会烧屏,还有待消费者检验。
说实话,那会在阿布扎比试驾奥迪-时,一整天的试驾快结束了,我都不太习惯虚拟外后视镜,总会下意识往原后视镜的方向看,有时还突然被自己吓一跳,“诶?后视镜呢?哦……”。
虚拟外后视镜有哪些优点?即使适应使用虚拟外后视镜需要多一点时间,但不得不承认,虚拟外后视镜在降低风阻、提升安全性方面有非常突出的贡献。
1.降低风阻
相比于配备传统外后视镜的奥迪-,虚拟外后视镜把车身风阻系数从0.28C降至0.27C,并对续航里程有5%的帮助作用。同时,虚拟外后视镜还能减小风切噪音,提升车厢静谧性。
2.不受侧窗玻璃状况影响
当遇到雨雪天气时,侧窗玻璃时常会被雨雪覆盖。这时,驾驶员直接通过车门上的显示屏就可以观察车身两侧路况。同时,其摄像头表面的加热功能还能避免它被雨雪覆盖。
此外,很多颜色很深、透光率偏低的侧窗膜,会因为影响行车安全,而在年审时被要求在外后视镜位置切除一小块。这不仅减弱了隔热效果,而且也不美观,虚拟后视镜则可以避免车窗膜挨这一刀。
3.视角更大视野自动调整
许多传统外后视镜的镜面三分之一处有一条虚线,虚线两侧的曲率半径不同,虚线外侧的画面是变形的,其目的是为了更宽、更远的视野。
虚拟后视镜采用广角摄像头,视野范围比镜面外后视镜更广,而且它能在高速行驶、转弯变道,以及倒车这三种行驶状况下,自动调节车门显示屏画面:
高速行驶视野
当行驶速度超过90k/h后,外后视镜画面会调整至HihwViw视野,即后视镜图像的视野范围将被缩小,以帮助驾驶员判断两侧车辆的车速。
转弯变道提醒
当盲区内有有车辆时,显示屏将有一半边框变黄;此时,若驾驶员打转向灯准备变道,黄框将闪烁提醒;若盲区内无车,显示屏半框将变绿以示安全。
此外,-的这两块显示屏造型看似怪异,但其实设计合理,延伸至边角处的画面起到了减少盲区的作用,同时又不至于给驾驶员提供冗余的信息。
倒车视野
倒车时,外后视镜画面的下半部分会被延伸至低视角,以方便驾驶员观察到马路牙子,类似于传统镜面后视镜的自动下翻功能。
虚拟后视镜能否再优化?既然虚拟外后视镜优势明显,定位超前,那它还存在功能优化的可能性吗?答案是肯定的。
1.夜间效果还需加强
上图是夜间的显示效果,整体来说,摄像头在颜色方面的显示效果欠佳,且清晰度比白天低,噪点明显。不过,这也在情理之中,毕竟这类摄像头的显示效果,目前还远远不比不上人眼。
2.可升级面部识别和眼球追踪功能
笔者的这个灵感来源于iPhX用于人脸识别的红外线点阵投影器,它可以监测到眼球、面部的转动方向,并且在白天和夜间都能正常工作。
大家开车时是否会有这么个习惯?为了观察到车身两侧更多的视野范围,你是否会像下方动图那样摇晃身体和脑袋去查看外后视镜?
真的吗?你也有这样的习惯?!那你是否希望-的虚拟后视镜也能通过面部识别系统实现这样的功能呢?
如果在车门两侧的屏幕位置各安装一个红外线点阵投影器,用来扫描驾驶员的脸部和眼球转动方向,分析驾驶员盯着后视镜的角度、距离,并自动呈现驾驶员想要的视野画面。待驾驶员重新直视前方后,画面立即回正。
虚拟后视镜仅在少数几个国家合法虽然虚拟后视镜有诸多优点,但由于各国的法律法规不同,目前仅有德国和日本等少数几个国家承认其“合法地位”。
目前,将虚拟后视镜正式装配于量产车上的仅有即将上市的德国版奥迪-和已经上市的日本版雷克萨斯ES。
雷克萨斯ES虚拟外后视镜与奥迪-的嵌入式显示屏相比,雷克萨斯ES上的虚拟后视镜显示屏就太像汽车“后市场”配件了。
雷克萨斯ES内饰日本版雷克萨斯ES的虚拟后视镜仅提供给“viL”配置的车型进行选装。
日本版雷克萨斯ES配置表其实,干掉传统后视镜的做法,许多传统汽车厂商都曾干过。例如最早在1999年的北美车展,凯迪拉克就曾展示过一款没有后视镜的概念车。大众、奥迪、奔驰等也都推出过类似的概念车型。特斯拉MX在设计之初,也准备用一个后视摄像头取代镜面外后视镜,并把画面实时显示到车内的17英寸屏幕上。
不过,目前虚拟后视镜在推广方面的困难主要来自交通法规,因为在很多国家的法规中,要求汽车必须有镜面后视镜。不过,奥迪和特斯拉也在积极游说美国等国的相关部门修改法规,以允许用摄像头来代替镜面后视镜。希望等到2019年,奥迪-正式上市后,会有更多的国家接受这款先进实用的虚拟外后视镜。
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